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FBX SDKのIKとコンストレイントの使用方法について変わりません - 困りもの
2016/03/12 (Sat) 05:38:28
FBX SDKでのわからないところですが、
IKとコンストレイントを使いたいのですが、どうすればいいのかわかりません。
一応私自身で調べましたところ、
FbxConstraintSingleChainIKやFbxControlSetPlugかなと思い、やってみましたが、FbxSceneにはありませんでした。
また、めぼしいサンプルやグーグルなどで検索しましても、出てこなかったので、困っています。
FbxSceneのように::Createはできたのですが、FbxSceneで取得できるのにという理由とそれからがわかりませんでした。
また諸事情でそれらを使用しないということもできず、どうしてよいか困っています。
本サイトのFBX SDKより最新版ですが、関数名などは、名前が変わっているだけで、やり方はあまり変わっていないようでした。
FBX SDKのバージョンは、2015.1です。
読み込んでいるFBXファイルは、IKやコンストレイントを使っていると聞き及んだサンプルを使っています。
サンプルコードで使用されているモデルデータについて - インファン
2015/11/17 (Tue) 17:39:15
お世話になっております。
DirectX11のシェーダを学ばせてもらっております。
質問なのですが、鋼鉄の戦士様がシャドウマップのサンプルコードで使用されている
マップや飛行機のモデルや、虎などのモデルデータは自作されたものなのでしょうか?
フリーのモデルデータのサイトから落として来ればシェーダ自体の検証はできるのですが、
サンプルデータと同じような表示をしたいと思いましたので質問させていただきました。
もしどこかのサイトから入手できるのであれば教えていただければ幸いです
FBX SDKの質問 - kairi
2014/05/03 (Sat) 16:54:29
こんにちは。
FBX SDKについて調べていくうちにこちらのサイトにたどり着きました
私の環境はWindows7+Visual Studio 2013+FBX SDK 2014.2 VS2012です
それで、ここにありました「FBX SDKを使う」を試してみたのですが、クラスFBXSDK_MESHLOADER_USEで使われているクラスKFbxSdkManager、KFbxSceneなどのKFbx系のクラスが未定義扱いとなりコンパイルが通せない状態です。
KFbx系のクラスは廃止されたか名称変更になったのでしょうか?
光学迷彩のプログラム(というか ほぼ全てのプログラム)について - 気まぐれプログラマー
2013/07/13 (Sat) 06:47:38
はじめまして
今作っているゲームの参考にさせてもらっています。
各サンプルMain.cpp内で「ここでウインドウの作成処理」「DirectXの初期化を行う」という記述がありますが、具体的な内容を教えていただけませんでしょうか?
Re: 光学迷彩のプログラム(というか ほぼ全てのプログラム)について - 鋼鉄の戦士
2013/07/13 (Sat) 08:59:35
DirectX 9.0の話ですよね。
DirectX 9.0については当サイトでは今後更新しないので
サンプルをアップするのは無理です。
ですのでDirectX 9.0を扱っている他サイトのurlを
紹介しますのでそれで勘弁してください。
http://www.t-pot.com/
波シェーダーにて - 九重
2013/06/24 (Mon) 04:25:22
いつも参考にさせて貰ってます。
波シェーダーの記事にてwave.xとの記述がありますが
これにTeapot.xみたいなサンプルメッシュが存在するのでしょうか?
それとも板ポリを分割したメッシュを自作した物なのでしょうか?
Re: 波シェーダーにて - 鋼鉄の戦士
2013/06/30 (Sun) 18:12:58
もう見てないと思いますが回答します。
wave.xは4頂点持つ単純な板ポリです。
分割メッシュではないです。
Re: 波シェーダーにて - 九重
2013/07/11 (Thu) 11:41:19
地面と水面は別メッシュ扱いな訳ですね
お返事ありがとうございましたー
ソフトシャドウ - まんぼ~
2010/10/31 (Sun) 15:59:09
ソフトシャドウすごく参考になりました。
ありがとうございます。
Re: ソフトシャドウ - まんぼー
2011/05/05 (Thu) 14:03:35
そして波シェーダーも参考になりました。
ありがとうございます(><)
「視差マッピング」記事につきまして - ねりもの
2010/10/28 (Thu) 01:03:08
いつも参考にさせて頂いております。
勘違いでしたら申し訳ございません。
PARALLAX_MAPPING::SetMatrix
内にて、カメラ位置をワールドの逆行列を使って、ローカル座標に変換している個所なのですが、
//カメラ位置
m1 = (*pMatWorld) * m_matView;
D3DXMatrixInverse( &m1, NULL, &m1 );
D3DXVec4Transform( &v, pCameraPos, &m1 );
m_pEffect->SetVector( m_pEyePos, &v );
とありますが、pCameraPosを(*pMatWorld)*m_matViewの逆行列で変換して良いのでしょうか?
記事ではpCameraPosがD3DXVECTOR4( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f )固定なので問題ありませんが、pCameraPosが変わるとズレが生じたりしませんか?
問題なければ、私の勉強不足ですすみません。
Re: 「視差マッピング」記事につあきまして - 鋼鉄の戦士
2010/11/03 (Wed) 00:30:20
鋼鉄の戦士です。
返答が遅れてすみません。
ご指摘ありがとうございます。ソースを確認しましたが、
たしかにおかしいですね。
サンプルではカメラの姿勢制御はビュー行列で行うため、
カメラの位置ベクトルpCameraPosは常に原点の( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f )である必要があります。
したがってPARALLAX_MAPPING::SetMatrix()関数に
引数として渡す必要はありません。
問題があるかどうかといわれればないのですが、誤解をまねくので修正したほうがいいと思います。
PhysXの衝突判定について - キ選
2010/02/24 (Wed) 23:27:42
いつも拝見させていただいております。キ選と申します。
現在DirectX9 + PhysXの組み合わせでPhysXを勉強して
いるのですが、なにぶん英語が苦手でPhysX SDK付属の
ドキュメントが読めず、いつもこちらのサイトの記事に
お世話になっています。
質問なのですが、PhysXでActorの衝突通知が来た時に
接触が起こっている座標、若しくは接触が起こった
Actorの法線ベクトル等を得る方法は無い物でしょうか。
1つのActorをキャラクタ、もう一つをフィールドとした
時に、キャラクタがフィールドの地面に着いたのか、
壁などの障害物に接触したのかを区別したいと考えて
おります。
なにとぞご助力お願い致します。
Re: PhysXの衝突判定について - 鋼鉄の戦士
2010/02/27 (Sat) 22:05:52
こんにちは。
PhysXについてですが、正直自分も調査中でして
詳しくないです。いい回答ができないかもしれませんが
ご了承ください。
キャラクタがフィールドの地面に着いたのか、
壁などの障害物に接触したのかを区別したいとのことですが
地面と壁のアクターを別にするという方法ではダメでしょうか?
Re: PhysXの衝突判定について - キ選
2010/03/03 (Wed) 01:46:24
返信ありがとうございます。
また、返信が遅れて申し訳ありません。
自分でも地面と壁を別のActorにしたり、キャラクタの足元
に地面感知用の小さなActorを結合するなど、いろいろ考えては見たんですが、やはりやり方がスマートでは無いかな
と思って質問した次第です。
衝突判定のコールバック関数の引数を見てもそうですが、
やはりPhysXにはActor同士のメリ込み(厚み?)がある
関係で座標のような明確な値は出ないのかもしれませんね。
ところで、拝見させていただいている身で恐縮なのですが、
Actor同士の衝突有無の組み合わせやグループ化について、
記事を書いていただけると非常に嬉しいです。
御一考いただければ幸いです。
Re: PhysXの衝突判定について - 鋼鉄の戦士
2010/03/03 (Wed) 23:28:58
こんばんは。
目的がわからないので、なんともいえないのですが、
衝突位置の座標の検出となると、レイキャストを使用すれば可能です。コールバック関数の引数のNxRaycastHit::worldImpactメンバ変数にワールド座標系での衝突位置が格納されるようです。
ただし、当サイトでも紹介してますが、レイキャストは
線分とアクター同士の衝突判定となるので、使えるかどうかはわかりません。
あと記事の要望については、こちらのモチベーションの関係もありまして、申し訳ないですがお約束はできないです。
Actor同士の衝突有無の組み合わせについてはNxContactPair::NxActor::userDataメンバ変数を駆使すれば実装できそうな気がします。この変数はvoid*型でユーザーが自由に使用できる領域なので、構造体の設計しだいでどんなデータを格納することも可能です。
グループ化については、PhysXのトレーニングサンプルのLesson109_Collision_Groupsがそれっぽいです。
明確な回答でなくて申し訳ないです。
シェーダーの記事 - uimac URL
2008/07/02 (Wed) 22:43:15
はじめまして。
今ゲームを作ってまして、シェーダーの記事が分かりやすく、とても参考になり、記事のおかげでエッジフィルタが実装できました。
有用な記事の公開、大変ありがとうございます。
GrowWingオモロイですね - ゲームセンター名無し
2007/10/02 (Tue) 23:44:27
GrowWingのオモシロさに痺れました
敵の攻撃や地形など既存の横シューの面白い点をわかってますね
そこに独自の操作系のが飛ぶとホント楽しいです
今後も研究をメインに据えた作品になるのでしょうか?
ワガママな外野の意見としては
研究はひとまず置いといて
現段階で創れる物をもっと発表してもらえるとウレシイです
Re: GrowWingオモロイですね - 鋼鉄の戦士
2007/10/03 (Wed) 21:46:17
ありがとうございます。
>研究はひとまず置いといて
>段階で創れる物をもっと発表してもらえるとウレシイです
シェーダーの研究というか遊ぶのが目的なのでちょっと難しいです。なに作ろうか考えてはいるんですけどね。